3P ja ketterän kokeilijan arvontuoton ensiaskeleet

Kaikesta päätellen P on yksi erityistä luovuutta ruokkivista kirjaimista. Bisnesmaailmaa tunteville yksi tutuimmista P-listoista lienee markkinoinnin 5P. Siis Product, Price, Place, Promotion ja People. Luovimmat ovat jatkaneet sitä eteenpäin asioihin kuten Positioning, Packaging ja Permission. Seth Godin lanseerasi oman P:n, Purple cown. Akronyymeistä löytyy PP:tä, PPP:tä ja ties mitä. Lyhenteet, listat ja nyrkkisäännöt auttavat kiteyttämään ja muistamaan. Ja onhan arkielämässä kaikenlaista P:llä alkavaa voimasanoista huumorin alalajeihin.

Opettamisen ja kouluttamisen eräs hieno ja hyödyllinen piirre on, että se pakottaa miettimään asioita juuria myöten. Siinä tulee joutuneeksi perimmäisten kysymysten äärelle. Mikä itse asiassa on kulloinkin tärkeää? Auttamalla toisia kehittämään osaamistaan tulee automaattisesti luoneeksi viitekehyksiä erilaisiin tiivistyksiin ja kiteytyksiin.

Valtaosa työstäni liittyy lopulta kokeilutoiminnan ja kokeilukyvkkyyksien kehittämiseen. Kokeileminen on suunnittelemisen ja tekemisen herkkää rajamaata, jossa sanat muuttuvat teoiksi. Tämä pätee niin koulutuksessa, jossa kehittyvä ajattelu pitäisi kääntyä toiminnaksi tai kehittämistyössä, jossa visio pitäisi kääntyä muutokseksi. Aiheen ydintä on siis tullut jo hyvän aikaa työstettyä. Etenkin kehittämis- ja kehittymismatkan alkupuoli on ollut viime aikoina agendalla. Alku, onnistuminen siellä ja ensimmäiset voitot ovat kyllä tärkeitä koko mahdollista tulevaa matkaa ajatellen.

3P – kolme askelta kokeilemiseen

Kokeileminen on tärkeää. Puolet kokeilemisen hienoudesta tulee kuitenkin siitä, miten helppoa alkuunpääseminen on. Ei tarvita sertifikaatteja tai pitkiä koulutusputkia. Lopulta kyse on siitä, että nostaa ahterin penkistä ja lähtee liikkeelle. Hienosäätöä ehtii tehdä sitten myöhemmin.

Jostain syystä P-kirjain tuli äskettäin kuvioon mukaan ja – kuinka ollakaan – johdatteli kokeilemisen ensiaskelten äärelle. Mitkä kolme askelta vievät kokeilevan kehittäjän ketterästi arvontuoton äärelle? Olkoon malli 3P. Tällä itse asiassa pääsee pitkälle eikä ole vaikeaa.

1. Puhu

Ensimmäinen, helpoin ja halvin askel kokeilijan polulla on avata suunsa. Kun alustava idea tai suunnitelma on hahmottunut mielessä, ei muuta kuin tiimikaverin, kollegan tai nykyisen asiakkaan juttusille. Kohtaamisia on helppo järjestää. Puhuminen pakottaa heti miettimään, miten asian ilmaisee. Jos sanamuodot ontuvat, se selviää heti. Samalla voi vähintään aistia spontaaneja ensitunnelmia. Kun jakaminen alkaa, alkaa myös oppiminen. Lisäksi on saattanut käydä niin, että mukaan on tarttunut kanssakehittäjä tai kiinnostunut seuraaja.

2. Piirrä

Kun ensimmäinen koeponnistus on tehty, voi käyttää hieman enemmän aikaa idean kehittämiseen. Tämäkin on nopeaa ja halpaa. A4 tai A3-kokoiselle paperille lyijy-, muste- tai värikynällä piirtämään. Sanojen muuttumisessa kuviksi on voimaa. On pakko miettiä konkretiaa. Olipa kyse palvelun käyttöliittymän rautalangasta tai toimintamallikuvauksesta, kuva alkaa heti selittää enemmän kuin itse osaa tai pystyy kertomaan. Samalla päästään kiinni katsojalle syntyviin merkityksiin. Yleensä niissä on mukana jotain, mitä itse ei ole tullut ajatelleeksi. Reviiriä voi samalla laajentaa asiakas- tai käyttäjäkunnassa. Oppiminen jatkuu.

3. Protoa

Kolmannessa vaiheessa nähdään jälleen hieman lisää vaivaa ja jalostetaan ideat ja karttuneet oppimiskokemukset alustavaksi prototyypiksi. Kuvasta ei lopulta ole pitkä matka toiminnalliseen prototyyppiin, joka esim. digiratkaisussa voi olla klikkailtava käyttöliittymähahmotelma tai palvelumallissa toiminnallinen harjoitus. Reaalimaailman kehityksessä protoa voi kehitellä lähiympäristöstä helposti löytyvällä rekvisiitalla. Toiminnallisuus paljastaa taas lisää, jolloin ollaankin jo kiinni ensimmäisissä käyttäjäkokemuksissa.

Jos puhuminen ja piirtely ovatkin ennestään kaikille tuttuja menetelmiä, ei protoilua tarvitse kokemattomankaan säikähtää. Esimerkiksi netistä löytyy ilmaiseksi käyttöönotettavia palveluja, joilla klikkailtavan digipalvelun käyttöliittymähahmotelman rakentaa hyvinkin nopeasti. Itse olen käyttänyt palveluita kuten MarvelApp tai FluidUI. Eivät ne täydellisiä ole, mutta aivan riittäviä tekemisen alkuunsaattamiseen. Olen laittanut niin aloittavia opiskelijoita kuin perusvirkamiehiä protoamaan kehittämiään digi-ideoita minimaalisella taustaosaamisella ja opastuksella, ja kokemukset ovat poikkeuksetta olleet hyviä. Tavoite on täyttynyt, jos päästään oppimaan ideoiden arvosta.

Minimityöllä maksimitulos

Petyitkö? Liian yksinkertaista? 3P – puhu, piirrä, protoa – mallilla ketterä kehittäjä ja kokeilija joka tapauksessa ottaa aimo loikan eteenpäin tuote- tai palvelukehitysprojektissaan. Mikä tärkeintä, malli potkaisee kehittäjän suoraan arvontuoton ytimeen – asiakkaan tai loppukäyttäjän pakeille. Ainoa kustannus ja riski on tekemiseen käytetty työaika. Työvaiheita voi hyvin operoida alkuun omatoimisesti ilman erityisosaajia. Ketterän periaatteen mukaisesti ei ole mikään ongelma myöskään muuttaa tekemisen suuntaa tai viheltää peliä tarvittaessa poikki. Uuteen kokeilukierrokseen on jäljellä reippaasti paukkuja. Ja parhaassa tapauksessa kehittäjällä on voimavarana karttunut kokemus pienistä arvontuottoon tähtäävistä tekemisen ideoista. Lisäksi malli tarjoaa rutkasti mahdollisuuksia haastaa itsensä tulla siinä aina vain paremmaksi.

P on niin käytetty että siitä on kyllä haastava vääntää mitään kuolematonta. Vaan mitäpä muuta nimeksi?

Kuva: Robottiproto (yksi niistä lukemattomista) by Ilmari, 4 v.